ROTEIRO DE AULA PRÁTICA Algoritmos e Lógica de Programação
Algoritmos e Lógica de Programação
Se você está buscando um roteiro de aula prática de Algoritmos e Lógica de Programação completo e eficiente para os cursos de Engenharia Mecânica, Civil ou Elétrica, oferecemos o material ideal para instituições como Unopar e Anhanguera. Este roteiro foi desenvolvido com foco na aplicação prática dos conceitos de algoritmos, estruturas de decisão e repetição, utilizando ferramentas como Portugol WebStudio e Visual Studio Code, garantindo uma experiência rica e interativa para os estudantes.
Nosso material abrange desde a criação de soluções algorítmicas até o desenvolvimento de programas estruturados, essencial para o crescimento acadêmico dos alunos. Além disso, o conteúdo é pensado para auxiliar docentes e tutores na implementação prática das disciplinas, com roteiros que facilitam a compreensão e execução das atividades. Adquira este roteiro e otimize o aprendizado em suas aulas de engenharia!
A resolução segue todo roteiro da atividade:
ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Roteiro
Aula Prática
ROTEIRO DE AULA PRÁTICA
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: U2 _ELEMENTOS DE ALGORITMOS
Aula: A2_ EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO
Tempo previsto de execução de aula prática: 2h (CAMPO OBRIGATÓRIO – NÃO APARECER EM
NENHUM RAP)
OBJETIVOS (campo obrigatório – exibição para todos)
Definição dos objetivos da aula prática:
– Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as
possibilidades distintas na execução do programa.
– Aplicar uma estrutura de decisão: (“SE” ou “”ESCOLHA CASO”) no desenvolvimento de
algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol.
INFRAESTRUTURA (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – EXIBIÇÃO DOCENTE/TUTOR)
Instalações – Materiais de consumo – Equipamentos:
Laboratório de Informática
Materiais de consumo:
NSA
Equipamentos:
Computador com acesso à internet, e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM.
SOLUÇÃO DIGITAL (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – APARECER PARA TODOS)
Portugol WebStudio:
O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de algoritmos
baseada no Portugol (Português Estruturado), que é uma pseudolinguagem de programação para
fins acadêmicos.
Tipo de Licença: GPL (GNU General Public License)Público 3
PROCEDIMENTO PARA INSTALAÇÃO: A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de
instalação, basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço (URL) a seguir:
LINK: https://portugol.dev/
EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL (EPI) (CAMPO OBRIGATÓRIO – APARECER
PARA TODOS)
NSA
PROCEDIMENTOS PRÁTICOS (OBRIGATÓRIO – TODOS)
Procedimento/Atividade nº 1 (Virtual)
Atividade proposta:
Você é um explorador corajoso que se aventura em uma misteriosa Floresta Sussurrante em busca de
tesouros lendários e segredos perdidos. Ao adentrar na floresta, você se depara com três caminhos
diferentes, cada um levando a uma parte desconhecida e perigosa da floresta. Sua missão é escolher
sabiamente o caminho a seguir, enfrentando desafios e tomando decisões que impactarão sua jornada e
sua pontuação final.
Prepare-se para esta aventura cheia de mistérios!
Caminho 1: O Caminho das Sombras
Descrição: Este caminho é cercado por árvores antigas e sombrias, com raios de lua penetrando entre os
galhos. Parece ser o caminho mais misterioso e perigoso da floresta.
Obstáculo: O jogador encontra uma criatura mágica guardiã do caminho, que exige um enigma para deixá-
lo passar. O enigma é: “Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não falo. O que sou?”
(Resposta: uma caveira).
Premiação: Se o jogador responder corretamente ao enigma, ele encontra um baú escondido contendo
uma gema preciosa que vale 100 pontos.
Caminho 2: O Caminho da Luz
Descrição: Este caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores. Parece ser o
caminho mais seguro e reconfortante da floresta.
Obstáculo: O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio turbulento. Ele deve decidir se tentará
atravessar a ponte quebrada ou procurará um desvio seguro.
Premiação: Se o jogador decidir atravessar a ponte quebrada com sucesso, ele encontra uma fonte mágica
que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação.Público 4
Caminho 3: O Caminho das Criaturas
Descrição: Este caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão. Parece ser o caminho
mais imprevisível e enigmático da floresta.
Obstáculo: O jogador se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho. Ele deve
decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordá-la para passar.
Premiação: Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso, ele encontra uma árvore encantada que
concede a ele uma habilidade especial de camuflagem, adicionando 75 pontos à sua pontuação.
Com esses três caminhos, o jogador terá que tomar decisões estratégicas para superar os obstáculos e
acumular o máximo de pontos possível em sua aventura pela Floresta Sussurrante.
Procedimentos para a realização da atividade:
Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos por meio de instruções
de entrada e saída, criação de variáveis e constantes, sobretudo a utilização da estrutura
de decisão (“SE” ou “ESCOLHA CASO”) em Portugol para resolução da atividade.
1. Desenvolvimento do Programa:
• Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta
Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante
chegará nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”:
• Implementar os três desvios condicionais: simples, composto e ou encadeado, criando um menu
de opções para o jogador, por exemplo:
Observe que deverá ser criado um menu que apareça no momento da execução do programa para
capturar a opção escolhida pelo usuário: 1, 2 ou 3.Público 5
• De acordo com a opção escolhida, o programa deve desviar a execução do código para o trecho
que irá realizar as instruções de acordo com os caminhos do cenário: “floresta sussurrante”.
Observe a seguir:
O estudante pode utilizar a estrutura de seleção “ESCOLHA CASO” e executar as instruções para o
“caminho das sombras” caso o usuário escolha a opção 1. Dessa forma, o algoritmo tem que
executar todas as instruções que estão no “Caminho 1: O Caminho das Sombras”. Isso inclui: a
apresentação da descrição, obstáculo e premiação, sendo esta de acordo com a resposta do
usuário.
O mesmo princípio deve ser seguido quando o usuário escolher as opções “2” ou “3”. Ainda se o
usuário escolher uma opção diferente, o algoritmo deve exibir uma mensagem:
• Criar uma narrativa envolvente que guie o usuário ao longo da aventura.
Utilizar o próprio texto fornecido na “atividade proposta” ficando a critério do estudante a
customização e a implementação de melhorias no texto, pensando em envolver o usuário nesta
aventura. Observar que poderão ser utilizadas as duas estruturas de seleção durante o
desenvolvimento. Nesta imagem tem um exemplo da estrutura “SE” sendo implementada e para
execução do menu de opções está sendo utilizado a estrutura “ESCOLHA CASO”.
2. Testes e Correções:
• Após toda a construção do programa, é hora de executar os testes.
• Testar o programa para garantir que todas as opções de escolha funcionem corretamente.
• Executando o código, de início deverá aparecer um texto explicando o programa e em seguida o
menu de opções.Público 6
Neste ponto o usuário vai entrar com a opção escolhida e em seguida o algoritmo deve executar
as instruções de acordo com a opção escolhida.
Verificar se o mesmo está acontecendo para as três opções do programa, inclusive quando o
usuário escolhe incorretamente, ou seja, um número diferente de: 1, 2 ou 3.
3. Documentação e Comentários:
• Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás de cada parte do programa.
Optar sempre por documentar o código fonte, principalmente quando não se está habituado com
o comando, exemplo:
Colocando “//” antes da linha o programa ignora a execução da linha. Portanto, as anotações
poderão ser realizadas em todo o código-fonte.
4. Apresentação e Avaliação:
• Apresentar o programa em sala de aula, demonstrando como funciona a aventura na Floresta
Encantada.
• Após a construção do programa, testes e correções, o programa deverá ser executado passando
por todas as opções sem que apresente erros ou falhas.
• Avaliar a pontuação dos estudantes com base nas escolhas que fizeram durante a construção do
algoritmo, discutindo estratégias para maximizar a performance no desenvolvimento de soluções
como a proposta por esta atividade.
Checklist:
• Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
• Fazer a estruturação dos 3 caminhos, seus obstáculos e premiações previstas no percurso;
• Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”;Público 7
• Executar testes e possíveis correções;
• Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS (obrigatório – aparecer para todos)
Resultados de Aprendizagem:
O objetivo da atividade é a correta compreensão e desenvolvimento do programa com os
requisitos exigidos contendo a codificação completa para o Portugol WebStudio.
ESTUDANTE, VOCÊ DEVERÁ ENTREGAR (não obrigatório – aparecer para todos)
Descrição orientativa sobre a entregada da comprovação da aula prática:
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício
documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto
explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (não obrigatório – aparecer para todos)
Descrição (em abnt) das referências utilizadas
CORMEN, Thomas. Algoritmos – Teoria e Prática. 3.ed. Rio de Janeiro: LTC, 2022.
MENÉNDEZ, Andrés. Simplificando algoritmos. 1. ed. – Rio de Janeiro: LTC, 2023.
SILVA, Flávio Soares Corrêa D.; FINGER, Marcelo; MELO, Ana Cristina Vieira. Lógica para computação. 2.
ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: U2 _ELEMENTOS DE ALGORITMOS
Aula: A3_ ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
Tempo previsto de execução de aula prática: 2h (CAMPO OBRIGATÓRIO – NÃO APARECER EM
NENHUM RAP)
OBJETIVOS (campo obrigatório – exibição para todos)
Definição dos objetivos da aula prática:
– Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as
possibilidades distintas na execução do programa.
– Aplicar na prática a estrutura de repetição: (“ENQUANTO FAÇA”) no desenvolvimento de
algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol.Público 8
INFRAESTRUTURA (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – EXIBIÇÃO DOCENTE/TUTOR)
Instalações – Materiais de consumo – Equipamentos:
Laboratório de Informática
Materiais de consumo:
NSA
Equipamentos:
Computador com acesso à internet, e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM.
SOLUÇÃO DIGITAL (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – APARECER PARA TODOS)
Portugol WebStudio:
O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de algoritmos
baseada no Portugol (Português Estruturado), que é uma pseudolinguagem de programação para
fins acadêmicos.
Tipo de Licença: GPL (GNU General Public License)
PROCEDIMENTO PARA INSTALAÇÃO: A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de
instalação, basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço (URL) a seguir:
LINK: https://portugol.dev/
EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL (EPI) (CAMPO OBRIGATÓRIO – APARECER
PARA TODOS)
NSA
PROCEDIMENTOS PRÁTICOS (OBRIGATÓRIO – TODOS)
Procedimento/Atividade nº 1 (Virtual)
Atividade proposta:
Suponha que você está em uma missão para encontrar um tesouro escondido no meio de um labirinto
muito perigoso. O labirinto é composto por uma série de corredores estreitos, bifurcações e salas ocultas.
Sua missão é encontrar o caminho para o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho.
Descrição do Labirinto:
– Existem caminhos que não têm saída, fazendo com que você precise voltar atrás e tentar outro caminho.Público 9
– Algumas portas podem levar de volta ao início do labirinto, obrigando-o a recomeçar sua busca.
– O tesouro está escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar, tornando a exploração
do labirinto desafiadora e imprevisível.
Boa sorte em sua busca pelo tesouro!
Com essa descrição, têm-se um cenário envolvente e desafiador para criação de um algoritmo usando o
comando “Enquanto-Faça” em Portugol para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro.
Procedimentos para a realização da atividade:
Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos, criação de variáveis e constantes, além
de comandos da estrutura de repetição “Enquanto-Faça” em Portugol para resolução da atividade.
1. Configuração da Ferramenta:
• Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta
Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante
chegará nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”:
• Descrever o cenário do labirinto e a missão do “explorador” em encontrar o tesouro.
Explicar o objetivo da atividade: utilizar o comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador pelo
labirinto até encontrar o tesouro.
2. Desenvolvimento do Programa:
• Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
• Criar variáveis para representar a posição do explorador no labirinto e outras informações
relevantes.
a. Exemplo: definir o labirinto como uma matriz de 5 x 5 contendo = 25 espaços.
b. Definir o local do tesouro em um desses espaços. Labirinto[4][4] = tesouro.
• Implementar um loop “Enquanto-Faça” para controlar a movimentação do explorador até
encontrar o tesouro.Público 10
• Definir uma posição iniciar para o explorador no início do caminho, ou seja, da matriz:
a. posX = 0
b. posY = 0
Definir uma posição iniciar
• Criar condições para determinar os movimentos possíveis do explorador (para frente, para trás,
para a esquerda, para a direita) e verificar se ele encontrou o tesouro.
a. Baseado na posição da matriz 5 x 5 (labirinto), definir a próxima posição do jogador:
b. Como sugestão você pode definir o tesouro em um local específico da (matriz / labirinto),
e fazer o explorador ir caminhando para encontrar o tesouro.
c. Como sugestão, os valores de cada endereço do labirinto podem ser:
• 2 = tesouro
• 1 = parede normal
• 0 = caminho livre
• Outro valor para punir o usuário e fazer ele voltar ao início do labirinto.
• O importante é criar obstáculos ao explorador
3. Geração Aleatória do Labirinto:
• Implementar um algoritmo para gerar aleatoriamente o layout do labirinto ou gerá-lo da mesma
forma iniciando o jogador na posição [0][0].
• Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar.
4. Testes e Correções:
• Testar o programa com diferentes configurações de labirinto para garantir que o explorador
encontre o tesouro corretamente.
• Corrigir quaisquer bugs ou erros de lógica que possam surgir durante os testes.
5. Documentação e Comentários:
• Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás do movimento do explorador e as
condições para encontrar o tesouro.Público 11
• Incluir comentários explicativos para facilitar a compreensão e manutenção do código.
Exemplo de comentários para a função que inicia o labirinto: // significa linha de comentário
6. Execução do Programa:
• Apresentar o programa, demonstrando como funciona a exploração do labirinto.
Checklist:
• Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
• Gerar aleatoriamente o layout do labirinto em cada execução do programa.
• Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar.
• Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”;
• Executar testes e possíveis correções;
• Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS (obrigatório – aparecer para todos)
Resultados de Aprendizagem:
O objetivo da atividade é a aplicação do comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador
pelo labirinto até encontrar o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do
caminho.
A atividade proporciona uma oportunidade valiosa para o desenvolvimento de habilidades
de resolução de problemas, pensamento crítico e raciocínio lógico.
ESTUDANTE, VOCÊ DEVERÁ ENTREGAR (não obrigatório – aparecer para todos)Público 12
Descrição orientativa sobre a entregada da comprovação da aula prática:
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício
documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto
explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (não obrigatório – aparecer para todos)
Descrição (em abnt) das referências utilizadas
CORMEN, Thomas. Algoritmos – Teoria e Prática. 3.ed. Rio de Janeiro: LTC, 2022.
MENÉNDEZ, Andrés. Simplificando algoritmos. 1. ed. – Rio de Janeiro: LTC, 2023.
SILVA, Flávio Soares Corrêa D.; FINGER, Marcelo; MELO, Ana Cristina Vieira. Lógica para computação. 2.
ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: U3_CONCEITOS DE PROGRAMAÇÃO
Aula: A3_ESTRUTURAS CONDICIONAIS EM LINGUAGEM C
Tempo previsto de execução de aula prática: 2h (CAMPO OBRIGATÓRIO – NÃO APARECER EM
NENHUM RAP)
OBJETIVOS (campo obrigatório – exibição para todos)
Definição dos objetivos da aula prática:
– Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as
possibilidades distintas na execução do programa.
– Aplicar na prática a estrutura condicional: (“IF”) no desenvolvimento de algoritmos
computacionais na Linguagem de Programação “C”.
INFRAESTRUTURA (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – EXIBIÇÃO DOCENTE/TUTOR)
Instalações – Materiais de consumo – Equipamentos:
Laboratório de Informática
Materiais de consumo:
NSA
Equipamentos:
• Computador com acesso à internet, e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM.
• Instalação do Visual Studio Code + extensões:
o C/C++ for Visual Studio Code;
o C/C++ Compile Run extension.Público 13
SOLUÇÃO DIGITAL (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – APARECER PARA TODOS)
Visual Studio Code (VS Code):
O VS Code é um editor de código-fonte desenvolvido pela Microsoft para Windows, Linux e
macOS. Conta com a instalação de extensões para programação em diversas linguagens de
programação.
Tipo de licença: Código-fonte: Licença MIT; Binários: Freeware
Link: https://code.visualstudio.com/download
EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL (EPI) (CAMPO OBRIGATÓRIO – APARECER
PARA TODOS)
NSA
PROCEDIMENTOS PRÁTICOS (OBRIGATÓRIO – TODOS)
Procedimento/Atividade nº 1 (Virtual)
Atividade proposta:
Você é um desenvolvedor de software em uma instituição financeira responsável por criar um sistema de
aprovação de empréstimos. O seu objetivo é desenvolver um programa que analise as informações
financeiras fornecidas pelos clientes e determine se o empréstimo pode ser aprovado com base em
critérios pré-estabelecidos.
Descrição do Problema:
O sistema de aprovação de empréstimos precisa considerar diversos critérios para determinar se um
cliente é elegível para receber um empréstimo. Os critérios são:
• Relação entre renda e valor do empréstimo: O valor do empréstimo não pode exceder 30% da
renda mensal do cliente.
• Histórico de crédito: Clientes com um histórico de crédito ruim podem ter sua solicitação de
empréstimo rejeitada.
• Outros fatores: Outros fatores, como a estabilidade no emprego do cliente e o valor da entrada,
também podem influenciar na decisão de aprovação do empréstimo.Público 14
Procedimentos para a realização da atividade:
Faça uma análise detalhada de todas as ações que o programa deve executar, bem como, as estruturas
algorítmicas necessárias para o desenvolvimento do código. Aplique os fundamentos da lógica de
programação e algoritmos na criação de uma solução para o cenário apresentado utilizando a Linguagem
de Programação “C” tendo como apoio o editor de código “VS Code”.
A seguir, os procedimentos que devem ser realizados:
• Desenvolver o programa: Utilizando a linguagem de Programação C no VS Code, você precisa criar
um programa que solicite as informações financeiras do cliente, como renda mensal e valor do
empréstimo desejado e outras informações que julgue necessário dependendo do raciocínio
lógico.
Solicite do usuário os dados da renda mensal, valor do empréstimo, histórico de crédito,
estabilidade no emprego e o valor da entrada. Lembre-se que todas essas informações fazem parte
dos critérios para liberação do crédito.
Abaixo uma sugestão, note que algumas variáveis são de tipos diferentes. Isso também deve ser
tratado na construção do algoritmo.
• Implementar a lógica de aprovação: Você deve implementar a lógica necessária para analisar as
informações fornecidas pelo cliente e determinar se o empréstimo pode ser aprovado com base
nos critérios estabelecidos. Critérios 1, 2 e 3 no item: Atividade Proposta.
Utilize uma estrutura de seleção para construir essa parte do programa. Você pode utilizar os
comandos “IF” e ou o comando “switch case”, dependendo da elaboração do algoritmo.
Exemplo de um dos critérios:
If (Valor do Emprestimo <= 30% da renda mensal) – critério para conceder o empréstimo.
• Exibir o resultado: Após a análise, o programa deve informar ao cliente se o empréstimo foi
aprovado ou rejeitado, juntamente com detalhes adicionais, se necessário.Público 15
Neste ponto você pode exibir uma mensagem quando todos os critérios são cumpridos:
E uma outra mensagem explicando o porque do crédito ter sido negado.
• Testar e depurar: Teste o programa com diferentes conjuntos de dados para garantir que a análise
de aprovação de empréstimos esteja correta. Corrija eventuais falhas ou erros de lógica que
possam surgir durante os testes. A seguir um exemplo de teste quando todos os critérios são
cumpridos e o crédito será liberado ao cliente.
• Documentar o código: Documente o código fonte do programa, explicando a lógica por trás da
análise de aprovação de empréstimos. Inclua comentários explicativos para facilitar a
compreensão e manutenção do código. Pense sempre que em uma empresa, outros profissionais
poderão dar manutenção na codificação realizada anteriormente por você.
As linhas 11 e 15 possuem comentários do código-fonte
• Execução do Programa: Apresentar o programa, demonstrando como funciona a logística de
análise de crédito.
Exemplo do programa sendo executado:
Munido de todas essas informações, coloque suas habilidades de programação em prática e crie um
programa que ajude a instituição financeira a tomar decisões assertivas na concessão de crédito.Público 16
Checklist:
• Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
• Instalar o VS Code em seu dispositivo. Baixe a IDE escolhendo o sistema operacional por meio do
link: https://code.visualstudio.com/download
• Desenvolver o algoritmo na Linguagem de Programação C;
• Considerar todos os critérios solicitados para construção do algoritmo.
• Executar testes e possíveis correções;
• Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS (obrigatório – aparecer para todos)
Resultados de Aprendizagem:
O objetivo da atividade é aplicar os conceitos de comandos de seleção “IF”, podendo se necessário, aplicar
comandos de “laço de repetições” para analisar as informações financeiras fornecidas pelo usuário, além
de determinar se o empréstimo pode ou não ser aprovado. Diante do contexto, ser capaz de aplicar os
conceitos de lógica de programação e raciocínio lógico de forma prática em um contexto do mundo real.
ESTUDANTE, VOCÊ DEVERÁ ENTREGAR (não obrigatório – aparecer para todos)
Descrição orientativa sobre a entregada da comprovação da aula prática:
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício
documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto
explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (não obrigatório – aparecer para todos)
Descrição (em abnt) das referências utilizadas
CORMEN, Thomas. Algoritmos – Teoria e Prática. 3.ed. Rio de Janeiro: LTC, 2022.
MENÉNDEZ, Andrés. Simplificando algoritmos. 1. ed. – Rio de Janeiro: LTC, 2023.
SILVA, Flávio Soares Corrêa D.; FINGER, Marcelo; MELO, Ana Cristina Vieira. Lógica para computação. 2.
ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.Público 17
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: U4_APLICAÇÕES DE PROGRAMAÇÃO
Aula: A4_REGISTROS E ARQUIVOS
Tempo previsto de execução de aula prática: 2h (CAMPO OBRIGATÓRIO – NÃO APARECER EM
NENHUM RAP)
OBJETIVOS (campo obrigatório – exibição para todos)
Definição dos objetivos da aula prática:
– Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as
possibilidades distintas na execução do programa.
– Aplicar conceitos de manipulação de “arquivos”, além da criação e acesso a registros “Structs”
na Linguagem de Programação “C”.
INFRAESTRUTURA (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – EXIBIÇÃO DOCENTE/TUTOR)
Instalações – Materiais de consumo – Equipamentos:
Laboratório de Informática
Materiais de consumo:
NSA
Equipamentos:
• Computador com acesso à internet, e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM.
• Instalação do Visual Studio Code + extensões:
o C/C++ for Visual Studio Code;
o C/C++ Compile Run extension.
SOLUÇÃO DIGITAL (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – APARECER PARA TODOS)
Visual Studio Code (VS Code):
O VS Code é um editor de código-fonte desenvolvido pela Microsoft para Windows, Linux e
macOS. Conta com a instalação de extensões para programação em diversas linguagens de
programação.
Tipo de licença: Código-fonte: Licença MIT; Binários: Freeware
Link: https://code.visualstudio.com/downloadPúblico 18
EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL (EPI) (CAMPO OBRIGATÓRIO – APARECER
PARA TODOS)
NSA
PROCEDIMENTOS PRÁTICOS (OBRIGATÓRIO – TODOS)
Procedimento/Atividade nº 1 (Virtual)
Atividade proposta:
Você foi designado pela sua instituição de ensino para desenvolvedor um programa de classificação dos
alunos. O programa deverá solicitar alguns dados, inclusive as médias das disciplinas de cada aluno para
que ele possa fazer o cálculo da média do aluno. Deverá solicitar também o nome do aluno.
Descrição do Problema:
Para realização da atividade você deve utilizar os recursos de Structs e Arquivos. A Struct armazenará os
dados do aluno como: Nome, média da primeira disciplina, média da segunda disciplina, média geral por
aluno e sua classificação.
Um arquivo do tipo “.txt” deve ser utilizado para armazenar as informações no final da execução do
programa. O layout do arquivo deve conter:
• Nome do Aluno:
• Média Disciplina 1:
• Média Disciplina 2:
• Média Geral:
• Classificação:
Procedimentos para a realização da atividade:
Faça uma análise detalhada de todas as ações que o programa deve executar, bem como, as estruturas
algorítmicas necessárias para o desenvolvimento do código. Aplique os fundamentos da lógica de
programação e algoritmos na criação de uma solução para o cenário apresentado utilizando a Linguagem
de Programação “C” tendo como apoio o editor de código “VS Code”.
A seguir, os procedimentos que devem ser realizados:
1. Passo 1: Definição das estruturas de dados:
a. Criar a estrutura(Struct) “Aluno” com os campos necessários (nome, médias das
disciplinas, média geral, classificação).
Você pode optar pelo nome da Struct ser “Aluno”, ou outro nome qualquer desde que
você respeite as regras para nomenclatura de variáveis: evitando acentuação, semPúblico 19
utilização de espaços em branco, não podendo utilizar palavras reservadas à linguagem,
exemplo: “void” e não começar com caractere numérico.
Aqui optei pelo nome “Aluno”.
2. Passo 2: Implementação das funções de cálculo:
a. Implementar uma função para calcular a média geral de um aluno com base nas médias
das disciplinas.
Um exemplo da função para calcular a média de um aluno. Passa-se por parâmetro as
médias das disciplinas e depois retorna o cálculo da média.
b. Implementar uma função de comparação para ser utilizada na ordenação da turma.
Essa função (compararMedias) é chamada dentro de outra função que salva o arquivo .txt
que tem o objetivo de ordenar o aluno dentro do arquivo de acordo com sua classificação
por nota. Exemplo:
3. Passo 3: Entrada de dados:
a. Pedir ao usuário que informe quantos alunos serão registrados.
Isso é feito dentro da função main(). Uma sugestão de como resolver está logo a seguir:Público 20
b. Usar um loop para solicitar o nome, médias das disciplinas 1 e 2 de cada aluno e armazenar
esses dados na estrutura Aluno.
Dentro de um laço qualquer na linguagem de programação C, solicite do usuário esses
dados.
4. Passo 4: Cálculo das médias e classificação:
a. Calcular a média geral de cada aluno utilizando uma função.
A função que faz esse cálculo é a calcularMediaGeral() já exibida no item 2.
b. Ordenar a turma em ordem decrescente de acordo com as médias dos alunos.
Você deve comparar as médias gerais de cada aluno e colocar a classificação de cada um
dentro do arquivo .txt ao lado dos dados do aluno.
c. Atribuir as classificações aos alunos com base na ordem da turma.
Inserir dentro do arquivo um campo para a classificação do aluno. Utilizar o campo
classificação da Struct.
5. Passo 5: Saída de dados:
a. Para cada aluno, escrever no arquivo seu nome, médias das disciplinas, média geral e
classificação.
b. Calcular e escrever no arquivo a média geral da turma.
Uma sugestão para a saída do arquivo texto logo a seguir:
6. Passo 6: Finalização:
a. Fechar o arquivo.
Utilizar a classe “FILE” da linguagem C para manipular dados no arquivo.
7. Execução do Programa:
Apresentar o programa, demonstrando o seu funcionamento.
Exemplo do programa sendo executado:Público 21
Na sequência, o arquivo .txt gerado pelo programa.
Munido de todas essas informações, coloque suas habilidades de programação em prática e crie um
programa que atenda a todos os requisitos solicitados pela sua instituição de ensino.
Checklist:
• Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
• Instalar o VS Code em seu dispositivo. Baixe a IDE escolhendo o sistema operacional por meio do
link: https://code.visualstudio.com/download
• Desenvolver o algoritmo na Linguagem de Programação C;
• Considerar todos os critérios solicitados para construção do algoritmo.
• Executar testes e possíveis correções;
• Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS (obrigatório – aparecer para todos)Público 22
Resultados de Aprendizagem:
O objetivo da atividade é aplicar conceitos das “estruturas de seleção”, “laços de repetições”, “funções”,
“Structs” e “arquivos”, para coletar os dados, realizar os cálculos e fazer a classificação dos alunos. Diante
do cenário apresentado, ser capaz de aplicar os conceitos de lógica de programação desenvolvendo o
raciocínio lógico de forma prática em um contexto do mundo real.
ESTUDANTE, VOCÊ DEVERÁ ENTREGAR (não obrigatório – aparecer para todos)
Descrição orientativa sobre a entregada da comprovação da aula prática:
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício
documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto
explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (não obrigatório – aparecer para todos)
Descrição (em abnt) das referências utilizadas
CORMEN, Thomas. Algoritmos – Teoria e Prática. 3.ed. Rio de Janeiro: LTC, 2022.
MENÉNDEZ, Andrés. Simplificando algoritmos. 1. ed. – Rio de Janeiro: LTC, 2023.
SILVA, Flávio Soares Corrêa D.; FINGER, Marcelo; MELO, Ana Cristina Vieira. Lógica para computação. 2.
ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.